淺析:電腦遊戲對個人和社會的心理影響

論文類別:計算機論文 > 互聯網研究論文
論文標簽:社會心理學論文
上傳時間:2013/11/22 7:32:00

  (免費論文下載中心訊)根據以前的研究,顯然遊戲對個人和社會產生了重大影響。遊戲帶來了許多好處(提高手眼協作能力、訓練大腦,等等)的同時,也造成了很多問題(社交隔離、金錢浪費等)。遊戲還影響著我們的思維和感覺,我們將其稱為“遊戲的心理效應”。遊戲中的聲音、高分榜、競爭、同伴壓力、樂趣、教育價值、期待和升級等,被開發者當作使玩家對遊戲產生情感的工具。當玩遊戲時,玩家既會產生積極的感覺,也會產生消極的感覺,這取決於遊戲的設計以及玩家專註於遊戲的哪些方面。

  聲音:聲音對提高玩家沈浸感發揮了重大作用。開發者利用聲音強化玩家對自己的遊戲表現的積極或消極想法。根據Technopedia網站:“遊戲設計師使用聲音和畫面創造一個完整的環境”。他們聲稱在遊戲中加入聲音是為了配合遊戲中的天氣狀況和浮動的雲朵的運動。這樣,聲音就使玩家更加身臨其境,因為聲音和畫面相融合,使遊戲顯得非常真實。從早期遊戲中簡單的嗶嗶聲到向玩家提供聽覺反饋再到今天的原聲帶和沈浸音,你可以看出為了讓玩家更加沈浸於遊戲世界,開發者們費了多大的努力。聲音優化了玩家體驗,強化了遊戲中的情緒反映。Bolton大學的Mark Grimshaw在他的文章《Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments》一文中指出,遊戲開發者把音樂設計成一種獎勵機制和強化學習的工具。這些研究表明,基於玩家的體驗,使用聲音可以使玩家產生積極和消極的想法。聲音反饋使玩家得知自己在遊戲中什麽地方做得好,什麽地方有待加強。

  高分榜:在早期的遊戲中,高分榜的作用是使玩家覺得自己比別人優秀。事實上,有一部關於迷戀打破《大金剛》世界紀錄的記錄片叫作《King of Kong: A fistful of quarters》,就反映了玩家互相競爭破紀錄的心理鬥爭。有些競爭行為確實非常怪異,顯然高分榜異化了玩家的思考和行為!《邊緣雜誌》的某篇文章指出遊戲“從那以後演變了很多,但把我們的表現與其他人作比較的概念始終存在。但現在,遊戲通常用排行榜取代高分榜,使我們可以更加詳細地比較成就和獎杯。”這表明,盡管轉化成不同的形式,高分榜還是經受住了時間的考驗。這篇文章還表示:

  “許多研究者認為我們傾向於跟自己熟悉的人作比較,是因為我們把他們當作一個標準,用來衡量自己是否勝任某種技能或才藝。當某人取得了某種成就時,我們對自己也能達到該成就的自信心與我們具有同那個某人類似的特征的想法有關。顯然與完全陌生的人相比,我們更容易把自己與熟悉的人作比較(即使只是通過在線互動)。你因為《星際爭霸2》的排名而打入鉆石聯盟?我們似乎只是裝備有差,所以我認為我也能做到。你解開了《幻想戰記》中的所有謎題?根據在校表現,我至少跟你一樣聰明,所以如果我也玩那遊戲,我一定也可以解開所有謎題。”

  這表明,高分榜使我們能夠根據遊戲體驗判斷自己不輸其他玩家或甚至超過他們。現代遊戲的社交性和競爭性使我們想通過改進自己的遊戲策略以對抗其他玩家,使自己在他們面前顯得更優秀從而獲得他們的認可。獎勵、紅利系統和高分榜使我們得以與其他人作比較,並且在遊戲中看得出來這種比較。

  競爭:競爭型遊戲具有許多積極面。隨著技術進步和MMO遊戲的普及,玩家現在已經有機會同世界各地的其他玩家競爭或合作。競爭性使遊戲變成真正的國際競技場,而不是每年每天每時都在運行的軟件。與人交流和合作是一種非常積極的體驗,使玩家得以結交也許永遠不可能見面的朋友。友好的在線競爭有助於培養玩家的社交能力、尋找誌同道合的朋友。競爭元素幫助玩家互相考驗,促進以後的線上或線下合作。當然,競爭型遊戲對某些人也會產生消極影響。美國心理學協會的研究表明,小部分玩家在玩高度競爭性遊戲時表現出好鬥行為。他們的論文指出:

  “在一系列針對遊戲的競爭性、難度和節奏的實驗中,研究人員發現,僅有遊戲暴力並不能觸發好鬥行為。然而,根據在線出版物《暴力心理學》,與競爭性較弱的遊戲相比,競爭性較強的遊戲確實會令玩家產生更高程度的好鬥性,無論遊戲中的暴力元素有多少。”

  這確實表明,根據玩家的遊戲體驗,競爭元素的確會影響個人的心理,可能會導致他們變得更加好鬥。對某些人而言,不能克服某個挑戰或被其他玩家趕超的挫敗感可能會非常強烈,以至於讓他們情緒失控。玩競爭型遊戲的玩家在遊戲中和遊戲後的心跳速度通常會增加。這表明他們不僅是心理上受到遊戲的影響,而且生理上也出現了變化。

  同伴壓力:在遊戲行業,平臺的流行和最新遊戲的銷量與世界上的青少年玩家們當中彌漫的同伴壓力大有關系。遊戲機通常會在聖誕節期間發售,以便在玩家口袋最鼓的時候最大化產品銷量。同伴壓力導致小玩家們要求最新的遊戲機,進而迫使家長們購買最新的遊戲機和遊戲。遊戲公司找廣告營銷公司幫他們尋找把最新遊戲當成必需品的玩家。類似地,產品使用遊戲化策略使人們合理化自己的行為。IQU網站上的一篇關於同伴壓力是強大的遊戲機制的文章表明,Reebok采用遊戲化策略使其消費者在努力達到個人的健康目標時與自己的同輩人作比較。使用這種機制將對玩家的心理造成影響,刺激他們把在同伴面前炫耀自己當成是必須的。

  樂趣:大部分休閑玩家玩遊戲是為了娛樂。這是一個膚淺的事實!通過玩遊戲獲得樂趣幫助玩家暫時逃避現實,他們可以體驗遊戲主角的生活,沈浸於幻想的世界。Mark Grimshaw在某篇文章中指出:

  “關於促進流狀態、樂趣或沈浸感的遊戲設計的重要問題是:任務應該由遊戲提供嗎(即由設計師創造)?應該受到遊戲環境的促進嗎?或尋找任務應該成為玩法的一部分嗎?最後一個問題的答案比較接近不可能,因為按順序一次只尋找一個任務可能會讓玩家產生挫敗感,而根據個人心情、情感或喜好選擇滿意的任務可能會產生更多樂趣。因此,優秀的遊戲設計不是要求玩家接受可以完成的任務,而是同時提供若幹任務,以及設計鼓勵有趣的互動活動的環境。促進流狀態、樂趣或沈浸感的環境可以讓玩家的心態在為了玩而玩(即給自己定任務)和為了完成指定的任務而玩之間轉換。”

  這表明,遊戲設計師在設計遊戲時確實考慮到玩家的情緒,並且他們最關註的玩家情緒之一就是感到有趣。無論糟糕的遊戲導致玩家產生多少消極情緒,有一點是非常明確的:鼓勵玩家玩遊戲的關鍵心理因素之一就是體驗樂趣!

  教育價值:根據Nottingham Trent大學的Mark Griffiths:

  “除了娛樂價值,電子遊戲還有很多其他潛能,比如,被設計用於處理特定問題或教授某種技能的遊戲就取得了相當大的成功。”

  該研究表明,電子遊戲可以幫助玩家提高語言能力、基本的數學能力、基本的閱讀能力和社交能力。電子遊戲還被用於治療患有嚴重交流障礙的兒童,幫助註意力集中障礙的兒童提高思維能力。該研究還表明,盡管有些人認為青少年的學習有消極影響,但如果使用得當,遊戲是能發揮積極作用,能體現教育價值的。隨著遊戲被越來越多地運用於教育,社會對遊戲的看法會有所改觀的。遊戲化越來越廣泛地運用於各種目的,以激發受眾的興趣和促進沈浸感。遊戲化還被用於軟件教程,教用戶如何使用新產品。只要正確地使用遊戲,它對教育的影響就是積極的!

  期待:當玩遊戲時,玩家對他們所在的平臺和所玩的遊戲會產生某些期待。隨著技術進步,越來越多遊戲變成逼真的3D,玩家的期待也提高了。以《FIFA》系列為例,玩家對它的每一款新遊戲的圖像、聲音和可玩性等都抱有更高的期待。玩家希望在玩遊戲時收到立即反饋。Theresa、Connell、Grantham、Workman、Wong等人的研究表明:

  “玩家是數字原住民,是在技術的包圍中長大的。本次研究表明,角色扮演對玩家的成功和滿足感具有積極的影響。盡管期待立即反饋,數字原住民發現了可以緩和延遲反饋的影響的變通方案。”

  這表明,在玩法和技術進步方面,在新遊戲機和遊戲發布以前,玩家會期待更多。這樣的玩家期待產生的影響是積極的,因為促進了行業發展,創造了更多就業機會。

  升級:遊戲中的升級是遊戲設計師的好工具。當玩家有短期和長期挑戰且當完成挑戰能得到獎勵時,他們會更加沈浸於遊戲。GamePlayerReviews.com上的一篇文章《Charaacter creation and levelling》指出:

  “為了突出角色和屬性值,RPG給你的某些行為提供某種屬性加成。正是因為如此,我們很高興地花大把時間刷怪,只是為了看角色的屬性值提高。”

  這表明,玩家會花更多遊戲玩遊戲是因為嵌入玩法中的獎勵系統。像獎勵系統、升級這樣的機制吸引玩家踏上無止盡的旅程,因為玩家總是希望自己在遊戲中變得更強更好。這使玩家認為和覺得他們就是遊戲的一部分,他們就是遊戲的主角。

  結論:遊戲影響社會和個人,影響我們在玩遊戲時和日常生活中的想法和感覺。遊戲行業推動技術進步。大多數研究表明,只要玩家不沈迷,遊戲的積極影響就超過消極影響。只有小部分玩家因為遊戲上癮而導致他們的心理和生活受到負面影響。(來源:遊戲邦 編選:免費論文下載中心)

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