淺析:為什麽首富不是房地產就是互聯網?

論文類別:計算機論文 > 互聯網研究論文
論文標簽:房地產業經濟論文 中國房產經濟論文
上傳時間:2014/12/3 13:21:00

  (免費論文下載中心訊)本文來自余波,創新谷合夥人。他的自我介紹:余波,程序猿出身的產品狗,創業者出身的投資人。

  以下是正文:

  今天偶遇一篇好文章——《我的互聯網地產論(一):阿裏、騰訊跟萬達一樣,它們都是房地產公司》。

  一看作者簡介,是矽谷銀行的崔愷,我們在美國所投項目基本上都在矽谷銀行開戶,趕快找到他的微信開聊,果然相見恨晚。崔兄邀請我寫一篇回應,我恭敬不如從命,一時手癢,狗尾續貂一把。

  為什麽中國富豪榜上的首富,來來去去的不是丁磊、陳天橋、馬雲等互聯網大佬,就是王健林、楊惠妍、許家印等房地產“奸商”呢?這個問題很多人也問過我,我沒有給出過讓自己能夠滿意的回答。

  一、崔愷的文章把道理講透了:因為他們都是同一類人,都掌握了“人類活動的發生地”

  房地產“奸商”控制了人們在線下的活動發生地,主要是住宅地產和商業地產。

  互聯網大佬控制了人們在線上的活動發生地,同樣也是住宅地產(QQ空間、微博、博客)和商業地產(淘寶、京東、唯品會),稍微不同的是,互聯網上的交通地產也很值錢(百度、360搜索)。

  由於天朝的特殊國情,地方政府的財政收入主要來源是土地出讓金,而政府部門本身不像民間企業一樣有高效的執行能力,必須借助房地產開發商來完成一系列的臟活,讓他們頂在前面吸引老百姓的火力,好讓地方政府躲在後面數鈔票。在過去的歷史中,在這個生態位上存活的,被稱作“包稅人”,他們同樣也是各個歷史時期的首富候選人。“包稅人”的故事我們今天沒時間講,有機會另外展開。

  所以天朝房價年年調控年年漲,沒有看明白這個遊戲的人,連做房奴的機會都失去了。

  用房地產的視角來觀察分析互聯網,很多事情就豁然開朗。

  前幾年在熱酷負責手遊團隊的時候,和我的老大劉勇聊天,我也提起過這個“互聯網地產論”,可惜我水平不夠,只是聊天開了一個頭,沒能像崔愷一樣把文章寫透。對於投資Cocos2D-X的戰略意義也沒講明白,現在回頭復盤,真的錯失了太多的機會。

  崔愷的文章,對於PC互聯網時代的網站、移動互聯網時代的APP,解釋力已經很強。

  二、我只能補充一下對於遊戲行業的理解

  遊戲行業基本上分為平臺、發行商和遊戲內容生產商(CP)三大部分,平臺可以理解為“居住場所(Residential Place)”——類似於住宅地產開發商(Residential Developers),騰訊、百度和360三家可以被理解為萬科這樣的巨頭。但由於互聯網行業贏家通吃的特性,騰訊百度360已經占據了絕大多數流量,處於食物鏈的頂端。

  而發行商是什麽呢?我們在手遊行業的各種會議上,經常可以看到各個發行商的美女商務到處串場子。這些人是吃哪碗飯的呢?打個不太恰當的比方,他們是“房蟲”,利用市場上的信息不對稱和風險不對稱,做一些拼縫的工作。“房蟲”集合起來,也能組成世聯地產、易居中國等上市公司,不過這種上市公司的市值一般不會太高,與房地產開發商不可同日而語。可能很多同學要反駁我,說中國股市的掌趣、中青寶市值不是很高嗎?但中國股市這朵奇葩不提也罷,你看見那個做正行的互聯網公司沒去境外上市的?買賣境外上市公司股票的以機構為主,他們給房蟲類股票的估值完全與平臺類公司的沒法比。

  而廣大遊戲內容生產商(CP)類似什麽呢?遊戲內容生產商(CP)是整個產業鏈的最底層,絕大多數CP都是被平臺和發行商欺壓的對象。有人也許會說,他們是內容的生產者,類似房地產行業的建築商,真正蓋房子的,也能出中國建築、中國鐵建這樣的上市公司吧?

  我覺得不是,我更願意把遊戲內容生產商(CP)看做商業地產行業的入駐商鋪,例如大家在萬達廣場、東方廣場、正大廣場、海岸城等看到的大大小小各種鋪面。或者沃爾瑪、家樂福裏面入駐的各種商品。中國市場是一個奇葩市場,各種快消品對超市上貢、超市主管索賄的故事,相信很多人也有所耳聞。

  那麽。

  三、遊戲內容生產商(CP)就永世不得超生,永遠被平臺和發行商欺壓嗎?

  那倒不一定。

  雖然我是手遊行業老兵,但在全民做手遊的狂潮中,我只在天使輪投了一個手遊內容生產商。兄弟們苦熬一年,第一個產品終於熬到上線且表現不錯,今天他們告訴我,已經拿到了A輪的Term。

  我仔細想了一下,遊戲內容生產商(CP)要擺脫在產業鏈上的不利地位,最好的道路可能是成為優衣庫UNIQLO。優衣庫創始人柳井正也登上過日本富豪榜的首位。一個購物中心裏面的商鋪能走到這一步,在與商業地產巨頭的博弈中,也就有了談判籌碼。畢竟不管哪一個購物中心開業的時候,都要拉這些大品牌入駐才能撐得起場面。

  優衣庫能夠走到今天,在首富群中占有一席之地,最根本的一點,是對於其目標用戶群體消費口味、消費能力、消費習慣數十年如一日的鉆研。優衣庫完全不需要去吸引其他用戶群體,只要把自己的核心粉絲群體牢牢抓住,一樣可以有很大的生存空間。

  手遊CP也是這樣,不要今天看見RPG火就做RPG、明天看見卡牌火就做卡牌、後天看見刀塔火就做刀塔。你看見優衣庫專賣店裏面賣過李寧牌嗎?手遊CP只要吃透自己的鐵粉群體,每一款產品都當作精品來做,其實想賠錢也很難。做了兩款普通賺錢的遊戲之後,出爆款產品的概率非常大。

  爆款手遊能賺多少錢呢?熱酷當初投資的大掌門,掌趣收購的時候作價二十億。熱酷談了沒成的小小帝國和忘仙,神州泰嶽和天舟文化分別收購的時候作價都超過了十二億。

  雖然現在看起來是全民做手遊,但以大多數人的努力程度之低,根本輪不到去拼天賦。

  當然,能熬到那一天,一個以制作人兼主策、主程、主美組成的鐵三角小CP,不能內訌、不能分裂,才有可能堅持到黎明到來那一刻。

  而且,優衣庫和宜家這兩個首富,都帶有很強烈的設計師色彩,越是成熟的發達國家,越是成熟的消費社會,越是沒有房地產商暴富的空間,反而是優衣庫和宜家所代表的“生活方式”擁有長久的生命力。

  難道說,一個精品手遊CP,就絕對沒有成為一小群人“生活方式”的潛力嗎?

  夢想還是要有的,萬一實現了呢?

  繼續下文之前,先談談為什麽要寫這類文章。一個簡單又公平的問題:OK,你提出了這麽個視角或理論,SO what?每個人都有自己理解互聯網的視角,多此一個視角的意義在哪裏?

  簡單的說,這是一個從基本事實出發(down to fundamental truth)思考互聯網創業和投資邏輯的嘗試,即所謂第一性原理思考方式的個人嘗試。這一嘗試基於以下幾個基本事實:

  人類活動存在著時空意義上的發生地或者說介質(Medium);

  由於信息技術的出現,人類活動在時空意義上的發生地開始從物理介質向信息介質/互聯網介質遷移(全球超過一半人口的日常活動已接入網絡);

  這種遷移是一種結構性轉變(Structural Transition);

  結構性轉變(StructuralTransition)會帶來生產或生活方式的重構和資源的重新配置——繼而引發整體及細分市場的結構性增量。

  結構性增量是尋找創業和投資機會的基本出發點之一——以中國過去30年內引發並持續驅動巨大市場增量的因素為例:無論是改革初期的制度紅利(原來不讓做的現在讓做了)、人口紅利(原來沒消費的人現在消費了),還是如今依然如火如荼的技術升級(原來做不到的現在做到了)、產業升級(原來需要的生產條件現在不需要了)、消費升級(原來不想花的錢現在想花了),在本質上都是人類活動的社會系統或經濟系統在結構層面上的轉變(Transition)——生產或生活方式的重構和資源的重新配置所引發的結構性市場增量。

  因此,互聯網的地產視角,從根本上說就是“人類活動發生地”視角。這一視角的基本意義在於1)發生地和發生地遷移過程本身具備特定的屬性和規律;2)對於這些屬性和規律的認知能夠幫助我們更好的洞察結構性增量的來源、驅動力和時間點。好了,我們繼續。

  cuikan 1

  新地產紅利

  類似於現實世界中房地產行業的發展進程,介質系統視角之下的互聯網經濟首先是一種資源紅利。地產資源的價值來自於其上和周邊的人類活動;地產資源的本質實際上是一種人類活動發生地資源。而隨著人類活動發生地的遷移,在原來有限的物理空間之外,誕生了新的人類活動發生地資源,這就是介質系統意義上的新地產紅利。

  既然是資源,就一定具有稀缺性。互聯網地產資源的價值,取決於其上所承載人類活動的多少——有多少用戶在相應的產品平臺上投入了多少時間?做了多少事情?他們是否彼此自發的產生新的活動?他們是否也帶動了其他人(比如朋友和家人)向這些平臺的遷移?隨著一個平臺上人類活動的增多,平臺本身作為地產資源的價值也必然水漲船高(所謂的“經濟越發展,土地越金貴”)。就這一點來說,社交類平臺的先天優勢是巨大的——人們在居住場所(Residential Place)投入的時間往往更多、粘性更強*,活動的類型、場景和方式往往更加多元和靈活,圍繞居住地生活半徑所形成的商圈邏輯也順理成章——如此一來地產資源的經濟價值自然很高。當然,作為住宅地產開發商,是否具備提供運營管理、商圈開發,以及各種進一步增值服務等這些次級開發商甚至是商業地產商的能力,又是另外一回事了。

  cuikai 2

  介質系統的遷移和載體的演變

  回顧互聯網的發展史,人類活動向這個全新介質系統的遷移只是剛剛開始,卻似乎已然經歷了三個階段的演變:桌面系統+客戶端階段,瀏覽器+網址階段,以及雲+移動OS+App階段(大型機時代啥的咱就不往裏統計了)。然而,仔細分辨之後會發現,這種演變的實質更多是介質系統之上的載體(Vehicle)演變而非介質系統本身的演變——繼續前文中以交通為例:互聯網本身類似於地面或天空等交通介質(Medium),桌面系統、客戶端、瀏覽器、網址、移動OS、App則類似於車輛和飛行器等交通載體(Vehicle)——互聯網作為介質系統的屬性雖然在不斷被發現(Being Discovered)、不斷被完善(Being Completed),卻始終保持著相對的穩定性(Stability)、一致性(Consistency)、相關性(Coherency)和延續性(Continuity)。而載體的演變卻未必是這樣。從創業和投資的角度上來看,對於介質系統的遷移和其上載體的演變(後者幾乎可以被描述為一種拆遷紅利)這兩個正在並行發生的巨量級結構性轉變的解讀、思考兩者的維度、其所影響的範圍和適合參與的方式,都將是不盡相同的。

  cuikan 3

  載體的演變和中國人民的智慧

  這一點對於我們認識和解讀互聯網的演化過程至關重要。如果做個簡單的追溯,我們可以回顧並看到人類活動隨著介質系統的遷移和載體的演變——從“桌面系統+客戶端”(曾經的居住場所)和“瀏覽器+網址”(曾經的交通場所)到現在的“雲+移動OS+App(當前的居住場所)+應用市場(當前的交通場所)”——賬戶體系作為實質意義上的活動場所,正在變得越來越清晰。我們還可以看到,類似阿裏巴巴這樣及早預見到介質系統遷移所產生的新地產紅利且有能力實施早期開發,將“生地”變成“熟地”的一級開發商/二級開發商們**,一方面勤勤懇懇的完成了包括市場結構、支付體系、信用體系在內的交易模式及其他各類基礎設施的建設(此處以阿裏巴巴為例,對應商業地產類基礎設施;關於交易模式的詳解請參看舊文《為什麽說優秀的O2O類公司都是在做交易》),一方面培養交易各方的行為習慣,一點點的推動和促進著交易活動向新介質系統的遷移。我們同樣可以看到,在載體演變的一陣陣浪潮中,機智的中國人民如何一次次創造性的通過破解版操作系統、安全衛士、安全瀏覽器、極速瀏覽器、網址導航、定制ROM和第三方市場這樣的產品形態,在交互層上(按照數據層/邏輯層/應用層/交互層四層網絡結構劃分)四兩撥千斤的完成了對於各階段載體的全面接管——且這樣的接管完全是基於對用戶的更深度理解——對用戶痛點的更精準把握和對用戶關系的更近距離追求——比如昨日的番茄花園、hao123、360安全衛士,再到今天的MIUI。

  話說,優化OS深度接管用戶這件事今天難道就只有雷布斯先生的小米一家能幹成了麽?(來源:PingWest中文網 編選:免費論文下載中心)

下载论文

論文《淺析:為什麽首富不是房地產就是互聯網?》其它版本

互聯網研究論文服務

網站聲明 | 聯系我們 | 網站地圖 | 論文下載地址 | 代寫論文 | 作者搜索 | 英文版 | 手機版 CopyRight@2008 - 2017 免費論文下載中心 京ICP备17062730号