分析:如何用VR講一個好故事?

論文類別:計算機論文 > 互聯網研究論文
上傳時間:2016/6/29 11:58:00

  (免費論文下載中心訊)我是職業說故事的。故事就是所有。仔細聽我們講的故事、怎麽講故事,你就會知道我們是誰,想要成為誰。我對道德和教育很感興趣,畢竟這都是人們固布自封、彼此玩弄的領域。與其做明智的決定,我會花更多的精力,去培養創造力和探索新藝術形式的勇氣,找到彼此關聯的新方式。虛擬現實正醞釀著前所未有的力量,需要有人進行VR知識普及了。

  有很多專業人士傾向探討某個具體情景細節,比如寫作、敘事構架以及虛擬現實。我反而願意普及一些基本知識(基於本人在虛擬現實上制作內容、建立工具的經驗),為電影人和敘事者提供靈感,開啟屬於他們的VR敘事性探險。

  經過三年的學習、懷疑、無數次團隊爭論後,以下內容都是幹貨中的幹貨。在這個系列中,我想要將虛擬現實敘事方式的一些模糊概念講清楚,避免後來人重走彎路,並真正創作有吸引力的內容。賜予你們力量!

  在給出秘籍之前,我首先要解釋一些關鍵概念,這樣你們能夠更好地理解之後的內容。

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  沈浸感

  虛擬現實體驗中的沈浸感指的是,你,作為參與者,真實地存在於“那裏”……“那裏”可以是任何地方。對於一個虛擬現實敘事者,目標就是創作一個高度沈浸的故事,用戶沒空去想“這體驗好酷”,因為他們無暇顧及周身發生了什麽。

  在沈浸感的巔峰,觀眾體驗了一種感覺……

  臨場感

  Oculus故事工作室制作人愛德華·薩奇(Edward Saatchi)這樣形容“臨場感”——“身體的感官、靈魂以及思維都認為此刻在別處,然而並沒有。在《亨利》(Henry)中,我們發現我們開始有了角色的臨場感。你會用怎樣的技巧,讓角色有臨場的感覺呢?”

  其實無需太多,《亨利》(Henry)的妙招就是,通過眼神交流實現較高的臨場感。但這只是技巧之一,還有無數技巧等待挖掘。

  臨場感是積極地參與,而非被動觀看。這就是為什麽虛擬現實創作者,相對於傳統“電影”,需要把他們的作品稱作“體驗”、“作為載體的故事”、或者“環境故事”。

  那如何讓觀眾深信“身臨其境”呢?關鍵是……

  代入感

  代入感,簡單地說,就是在體驗中“發出行為”的能力——互動或者反應,而不僅是單純地感知。在電影中,導演會調整每一個鏡頭的組合、時長、色彩和聲音,帶領我們走進她的獨特故事視角。

  作為一個多媒體敘事者,我想把事情說得更明白些:虛擬現實不會比拍電影“好”,拍電影不會比排話劇“好”。三者分別用獨有的方式講故事,各有優缺。虛擬現實可能是最新最酷的敘事方式,擁有很大的開拓空間——我們談論起來都很是興奮——不過傳統電影和戲劇的精品一樣不會少。現在如此,100年後依然如此。

  在虛擬現實體驗中,觀看者會選擇參與方式。說白點,就是他們選擇看什麽。就虛擬現實遊戲而言,用戶的交互會完全改變故事走向。我做項目時,對找傳統遊戲和敘述性故事的交叉點最感興趣。我的目標是創作“選擇決定故事”的體驗,在觀眾能完整描述某個故事版本前他都意識不到發生了什麽。理想上,在體驗尾聲,他們會在不斷決定的過程中更加了解自己。並且,他們會想返回重來,探索更多的可能。在“被動地做有效決定”方向上深挖敘事性故事的發展,僅存在於VR中。

  有了我們的存在意識,以及改變周邊環境的能力,虛擬現實會到達一個高度……

  同理心

  韋氏字典是這麽定義“同理心”的:“你能夠理解、分享他人經驗和情緒的感覺:能夠分享他人情緒的能力。”

  美國影評人、劇本作家,普利策獎獲得者羅傑·艾伯特有句名言:

  “電影是眾多藝術中最能引發同理心的形式。當我看到一個好電影時,我會覺得在別人的人生裏活了一會兒。我能站在他人的角度,體驗不同性別、種族、階層的生活,生活在其他年代,有著別的信仰。”

  但是在虛擬現實裏,你不必這樣想像——直接去感受。Vrse背後的推手克裏斯·米爾克(Chris Milk)也曾有相關看法:

  “在某個節點,你會說這不僅是媒介;從某種意義上來講,這已經算得上是人類意識的另一種層次。”

  或者,如果你的口味更重的話,赫斯頓方丈(Heston L’Abbé)說:“自從人類文明起源,敘事就是激發社會同理心的源泉。而且如果VR將要改變敘述方式,VR就能夠改變人性。”其實很簡單,就是:不再從上帝視角看著主角的人生悲歡,你從一開始就被賦予了角色,能體驗到更寬廣的同理心。

  視角與角度

  在威斯康辛大學麥迪遜分校的寫作研討會上,讓我區分“視角”和“角度”是一件十分痛苦的事情——他們從根子上就是完全不同的事情。對於VR,也是一樣。我內心小怪獸一直在抱怨為什麽一天過去了,該講的又沒講清楚。

  視角是指誰來講這個故事。角度是指這個故事如何講出來的。

  比如說有一個體驗中,一個鬼要去迷惑擁有超能力的殺手。如果視角是第一人稱的話,通過鬼的眼睛,你能看到非常瘋狂的畫面。但是,如果你的視角換成另外一雙眼鏡,假設我們叫他哈利·喬·奧斯蒙(Haley Joel Osment)。哈利就清醒得多。我們依然使用第一人稱,只是選擇了一個正面角色,從這個角度看到的劇情就完全顛覆了。

  但還有很多視角和角度。如果你以局外者(第三視角)的角度看著哈利和鬼,又會有怎樣的感受呢?所以,人物設定、感知環境的方式標準規定都會慢慢建立起來。你是墻上的那只蒼蠅?還是沙發上看著兩者爭鬥的小狗?又或許你只是一個無關痛癢的存在?就像凱蒂·牛頓(Katy Newton)和卡琳·紹庫普(Karin Soukup)曾經定義過的,“不可能有完全中立的存在。”

  無所謂我們是誰,這就是我們的行為,大家都是自戀的。並且,暗示自己的同時,我們會不自覺地問自己是誰,處境如何,以及代入的程度。對於VR敘事者,這是最值得銘記於心。

  影響者

  如何同時影響不同陣營的人?以下是關鍵概念,來自維基百科(由黑匣網翻譯):

  讀者反應批評是一個文學理論體系,相較於其他註重作者、內容及作品形式的理論體系,其更專註於讀者(或“觀眾”)以及他們在文學作品上的體驗……讀者反應批評將讀者堪稱作品裏“真實存在”的一部分,通過演繹實現了作品的意義。

  在虛擬現實中,讀者反應批評理論十分重要。關於如何在虛擬現實裏“指引”觀眾的討論有很多,但大多忽略了虛擬現實一個最大的強項:觀眾代入感。不用思考如何將觀眾導向特殊的體驗中,更好的形式應該是,想辦法讓敘述性環境更加豐富,減少重復觀看。以哈利和鬼為例,如果創作者想要你看著哈利,讓他把鬼趕走,再玩一次;創作者能把音頻關掉,調暗周圍的視覺效果,讓除了兩個角色外的所有場景都消失。然而,創作者仍沒辦法強迫觀眾,以他設定方式去看他想呈現的。如果觀眾想要關掉聲音、停在墻前凝視鬼畜畫作或皇冠模型、或者走近黑暗區,這都是他們的選擇——也就是說,觀眾經歷的故事完全基於自我選擇。現在,創作者需要放棄強制,更多地去解決如何讓觀眾一次又一次的去體驗場景並且發現新東西。或許,當你盯墻畫盯久了,就會看見一雙眼睛;或許,皇冠某處有一道金光閃過暴露雕刻其上的秘密信息,提醒你關註哈利和鬼的對話。

  最好的虛擬現實敘事者,能夠給定體驗中提供盡可能多的“閱讀”內容,以及在更大敘事體系下,用更多的細節來構建環境。最好的虛擬現實故事必將避免重復觀看。

  通識意義上,傳統對“導演”的定位將轉變成VR“影響者”。這種觀念不一定正確,但值得留意。影響者需要建立一個環境,邀請觀眾參與,並認識到最後是由觀眾來創造這個故事。(來源:黑匣網的網站 編選:中國電子商務研究中心)

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