論動畫電影的遊戲精神

論文類別:文學藝術論文 > 電視電影論文
論文作者: 未知
上傳時間:2009/5/20 10:53:00

  摘要 《功夫熊貓》受人褒貶不一,但票房亦佳。就動畫電影作品本身而言,究竟如何對待,我们有必要回到原點,給動畫以最初的精神闡釋。
  關鍵詞 《功夫熊貓》 動畫 遊戲精神
  
  《功夫熊貓》受人褒貶不一,但票房亦佳。就動畫電影作品本身而言,究竟如何對待,我們有必要回到原點,給動畫以最初的精神闡釋。
  
  一、動画的遊戲精神
  
  動畫具有具有距離的美感、自由的假设、愉悅的徜徉。而這種距離、自由和愉悅,在很大程度上歸功於遊戲精神的存在。
  首先,動画充滿誇張和想象,擅長營造“夢境”。看動畫成了一段“虛擬的時光”,具有和遊戲类似的體驗。
  其次,動畫和孩子的密切關系表明動畫的遊戲特征。孩子代表著“輕松、有趣、天真和沖動”的人類本性,这些本性在動畫中得到了充分的體现。而席勒認為“只有當人是完全意義上的人,他才遊戲:只有當人遊戲時,它才完全是人”。孩子的世界,是真正的遊戲世界。
  因為遊戏的過程性快樂和重復性体驗,使得遊戲和重視功利、線性前進的現實拉開了距離。因此。动畫不妨解釋為“一群承載著孩子梦想的造型在一定的規则和時空裏進行的一場遊戏。”
  麥克盧漢在《理解媒介》中論述“遊戲——人的延伸”時分析棒球逐漸衰落的原因時認為:棒球偏向專門分工。球員位置固定,弱化了遊戲給人們帶來的“多樣的滿足”。從遊戲的角度而言,動畫也是“人的延伸”,以豐富的想象承載著“多樣化”的夢想。
  
  二、功夫熊貓:老鷹捉小雞的游戲
  
  我們把2008年动畫電影《功夫熊貓》看作一場遊戲的話,它和現實中的“老鷹捉小雞”游戲相比,兩者竟然有著如此的相似。
  从遊戲的角度看,本次遊戲参與雙方為兩隊,不妨稱為光明隊和黑暗隊:
  1、光明隊:阿波扮演“母雞”:“五傑”輔助阿波。“小雞們”是和平谷的居民們。
  2、黑暗隊:泰郎扮演“老鷹”。
  遊戲規則:“老鷹”期待打败“母雞”,取得龍之卷。“母雞”人選待定,但職責是保護“小雞”。
  另外,《功夫熊貓》有著突出的遊戲因素:1、阿波父親的長相和阿波的“熊貓長相”之間的“距離”,可謂大相徑庭。這種“距離”,打破了常规。並且具有滑稽意味。
  2、憨態可掬、手腳並不麻利的熊貓擔當了和平谷“保護傘”的重任。這本身就有一種“玩”的意味。這主要表現在:一是阿波並不具備學習功夫的充分條件:身材臃腫、白日做夢、傻頭傻腦,且具有“葉公好龍”之嫌。二是阿波扮演的是打破遊戲规則的角色。在在動畫影片中所要進行的又一“遊戲”——龍戰士挑选大會中,阿波以“闖入者”的身份強行加入到了“光明隊”。而最終阿波扮演了“母鸡”的角色,成功保護了“小雞”,打敗了“老鷹”。
  阿波還具有“敢打敢輸”的“遊戲精神”。當師傅對它學習功夫的潛力已經趨向絕望的時候,阿波“傷心地偷吃”猴子的餅幹,並且緊貼在高墻上——師傅問:“你怎麽上去的呢?”阿波頓時跌落地面。阿波執著於“功夫”,卻不被“功夫”所累,即使怀疑自己學習功夫的天分,卻能“適時而動”,不嚴肅而悲哀,終而有所成。
  
  三、功夫熊貓:動畫系谮之間
  
  我们不妨把《功夫熊貓》放到整個動畫發展的背景中進一步分析。就不同的動畫类型而言,它從屬於四大主要的動畫系譜,如圖:功夫動畫、熊貓動畫、成長動畫和3D動畫。
  
  1、有文章將功夫動畫總结為“四大門派”——東成西就派《功夫熊貓》《花木兰》老樹新花派《葫蘆兄弟》和《寶蓮燈》更新換代派《變形金剛》和《忍者神龜》中西合璧派《魔比斯環》。
  其共同的遊戲模式:首先是遊戲队員的組成為兩隊:正義隊和黑暗队,即遊戲在兩組隊員之間展開:其次是滑稽、搞笑、打鬧的游戲場面:再次是具有在“遊戏”和“歷險”中逐漸成長的主题。
  2、據筆者統计,中國動畫所涉及的動物主人公有50種左右,其中“熊貓”主題主要有9部《熊貓百貨商店》(1979)、《小熊貓學木匠》(1982)《熊貓歷险記》(1983)《熊貓胖胖:怪信》(1984)、《熊貓小胖》(1984)、《熊貓胖胖:空中遇險》(1986)《熊貓京京》(1996)《巴布熊貓》(2006)、(金牌熊貓)(2008)。但其主要以动畫短片和連續劇為主,動画長片沒有。 免費論文下載中心 http://www.hi138.com
  在國外,關於熊貓主題的動畫主要有《熊貓家族》(1972)《趴趴熊》(1995)《熊貓z》(2008)、《功夫熊貓》(2008)等。前三者是日本系列动畫片,最後者是本文所談論的美國动畫電影。所以,此次《功夫熊貓》在“熊猫譜系”中脫穎而出,是填補了熊貓動畫長片的空白。新浪“你關註《功夫熊貓》的原因”調查中,共計5086票中“動畫加功夫加喜劇”占40.33%,“主角是熊貓”占35.83%,“故事本身”占18.68%。可見,動畫長片、功夫和熊貓的結合是極具魅力的选擇。
  3、成長主題模式中,遊戲的體驗就是“矛盾——解決矛盾”所帶來的愉悅和快感。另外。“智者”常常是動畫主人公成長的“導師”。他們往往並不真正介入“遊戲”,例如《功夫熊貓》的神龜《花木蘭》的木须龍、《千與千尋》的鍋爐爺爺等。他們代表的是孩子对智慧世界的向往,也是孩子成長的指路人。無論是被“醍醐灌頂”,還是“自我救赎”,最終的結果都是“孩子”的成長。
  4、3D動畫成為當前動畫的主流之一,而《冰河世紀》、《蟲虫危機》、《海底總动員》、《怪物史萊克》等也的確彰顯了3D動畫的魅力。《功夫熊貓》的3D效果和傳統中國的山水風景和韻味相結合,多了一份柔美和婉轉。抵消了3D動畫的“機械”和“僵硬”。
  處於熊貓動畫、功夫動画、成長動畫和3D動畫的交叉口上,《功夫熊貓》集四者之長。
  
  四、遊戏在動畫之外
  
  在“動畫外”的世界,有聲音反對《功夫熊貓》的“竊取”行徑,主張抵制《功夫熊貓》的播出,是否有失於遊戲精神呢?
  十年前《花木蘭》問世。十年後《功夫熊貓》問世。要是再過十年呢?
  不妨把動畫重新定位為一種真正的游戲。在動畫內外,都以遊戲的態度、規則和精神去對待。沒有遊戲精神,動画的春天不會到來。 免費論文下載中心 http://www.hi138.com
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